Skat Glossar - das große ABC der Skatbegriffe
A
Abheben
Der Spieler rechts des Kartengebers teilt nach dem Mischen den Kartenstapel durch Abheben in zwei Teile, die dann ausgetauscht werden. Danach wird ausgeteilt. Sinn dieser offiziellen Turnierregel ist es, einem möglichen Betrug beim Mischen vorzubeugen.
Abreizen
Beim Reizvorgang mehr zu bieten, als das eigene Blatt hergibt, wird von den leidtragenden Mitspielern gerne als Abreizen bezeichnet. Wobei es in der Natur der Sache liegt, dass die Ansichten darüber, wie viel ein Blatt wert ist, je nach Spielernatur ganz unterschiedlich beurteilt werden.
Abwerfen
Kann ein Spieler eine ausgespielte Farbe nicht mehr bedienen, da er selbst keine Karten dieser Farbe mehr führt, so kann er eine beliebige Karte legen. Ist diese Karte kein Trumpf wird dies als Abwerfen bezeichnet. Der Spieler kann den Stich dann nicht bekommen.
Abziehen
Die letzten verbliebenen Trumpfkarten der jeweiligen Gegenpartei werden mit eigenen hohen Trümpfen „abgezogen“. Die Gegenpartei kann das nicht verhindern, da bedienen Pflicht ist.
Alleinspieler
Derjenige Spieler, der beim Reizvorgang das höchste Gebot abgegeben oder gehalten hat, wird Alleinspieler und spielt gegen das Team der Gegenspieler. Ihm obliegt das Privileg, den Skat zu erhalten und das Spiel auswählen zu dürfen.
Alte, der
So wird liebevoll der Kreuz-Bube genannt, der höchste Trumpf im Spiel.
Ansagen
Siehe auch Spielansage. Der Alleinspieler darf das Spiel auswählen und sagt dieses zusammen mit allen zusätzlichen Wertungsstufen seinen Mitspielern an. Erst danach kann zum ersten Stich ausgespielt werden.
Ass
Die Ranghöchste Karte in einer jeden Farbe ist das Ass. Es zählt elf Augen.
Aufdecken
Ein Vorgang, der bei geübten Skatspielern häufig vorkommt: Es bedeutet, den Gegnern die restlichen Karten offen zu zeigen, um das Spiel abzukürzen. Erfolgt meist dann, wenn die Gegenpartei keinen Stich mehr bekommen kann.
Augen
Sammelbegriff für die Punktewerte der einzelnen Karten. Das gesamte Skatdeck verfügt über 120 Augen.
Ausspiel
Wer das Ausspiel hat, besitzt das Recht und die Pflicht, die ersten Karte eines Stiches zu legen. Dies ist gemeinhin ein Vorteil, besonders für den ersten Stich. Siehe auch Tempo.
B
Bauer
Anderes Wort für Bube.
Bedienen
Bezeichnet eine der Grundregeln des Skatspiels. Es ist Pflicht, eine ausgespielte Farbe zu bedienen, d.h. die gleiche Farbe zuzugeben, sofern man mindestens noch eine Karte dieser Farbe auf der Hand hat. Auch vorgespielte Trümpfe müssen mit Trumpf bedient werden.
Beiblatt
Ist ein Sammelbegriff für die Nicht-Trümpfe im Blatt der Spieler.
Bekennen
Alternativer Ausdruck für bedienen.
Besetzt
Gegenteil von Blank, bedeutet also, von einer Farbe mehrere Karten im Blatt zu haben. Klassisches Beispiel ist „die besetzte Zehn“.
Bild
Sammelbegriff für die Karten, auf denen eine Person (also ein Bild) abgebildet ist, das sind Bube, Dame und König.
Blank
Dieser Begriff ist doppeldeutig. Bedeutet entweder, in einer Farbe gar keine Karte zu führen („Herz war ich von Anfang an blank“), oder die einzige Karte einer Farbe auszuspielen („Die blanke Zehn musste raus“) oder zuzugeben.
Blatt
Die Gesamtheit der Karten eines Spielers.
Blender
Ein Blatt, welches auf den ersten Blick aussichtsreich erscheint, in der Praxis jedoch häufig verloren wird.
Bockrunde
Ein Ausdruck aus dem Kneipen- bzw. Geldskat. In der Bockrunde zählt das Spielergebnis für die Abrechnung doppelt.
Bube
Bildkarte, die zwar nur zwei Augen bringt, jedoch beim Skat eine Herausgehobene Stellung hat. Die Buben sind bei allen Farb- und Grandspielen die höchsten Trümpfe.
Bunter Hund
Alternativer Ausdruck für einen Rollmops, also ein Blatt mit zwei beliebigen Bauern und zwei Karten jeder Farbe.
Buttern
Ist ein anderer Ausdruck für Wimmeln, Schmieren, also dem Partner Punkte in einen gemeinsamen Stich zu legen.
C
Cœur
Alternative Bezeichnung aus dem französischen für die Farbe Herz.
D
Dame
Bildkarte, welche beim Skat drei Augen zählt. Wegen ihrer mäßigen Wertigkeit wenig beliebt, sind die Punkte der Bildkarten bei knappen Spielen gleichwohl häufig das Zünglein an der Waage.
Daus
So wird das Ass im deutschen Blatt genannt.
Doppelläufer
Steht für eine gleichmäßige Verteilung von vier fehlenden Karten einer Farbe bei den Gegenspielern, wenn der Alleinspieler in dieser Farbe drei Karten mit Ass und Zehn führt. In der Folge bekommt der Alleinspieler Ass und Zehn nach Hause, da die Gegenspieler jeweils zweimal bedienen müssen.
doppelte Gegenfarbe
Eine Spielstrategie für den Profi-Skatspieler. Kann die Gegenfarbe nicht angezeigt werden, da in dieser Farbe keine Karte im Blatt ist, gibt es eine erweiterte Verabredung: Karo und Pik sowie Herz und Kreuz bilden dann doppelte Gegenfarbpärchen.
Drücken
Bezeichnet den Vorgang, dass der Alleinspieler vor Spielansage zwei Karten verdeckt vor sich ablegt.
DSkV
Abkürzung für Deutscher Skatverband. Ist der Dachverband der organisierten Skatspieler. Richtet deutsche Meisterschaften und den Ligaspielbetrieb aus. Mehr unter www.deutscherskatverband.de.
Durchmarsch
Sondervariante im Ramsch: Gelingt es einem Spieler, sämtliche Stiche zu erobern, hat er entgegen dem ursprünglichen Spielprinzip nicht verloren, sondern gewinnt mit 120 Punkten.
E
Eichel
Farbe aus dem deutschen Blatt, entspricht dem Kreuz des französischen Blattes.
Einpassen
Wenn kein Spieler ein Reizgebot abgeben kann oder will, kommt kein Spiel zustande, das Spiel gilt als eingepasst.
Einspielen
Den Gegner durchs Vorspielen einer kleinen Karte bewusst ans Spiel bringen, um sich damit in eine günstige Stellung zu bringen.
Eröffnung
Die Anfangsspielphase, also typischerweise die ersten ein bis drei Stiche eines Spiels, gelten als Eröffnung.
F
Farbe
Oberbegriff für die jeweils acht Karten mit dem gleichen Symbol: Kreuz, Pik, Herz und Karo sind Farben.
Fehlfarbe
Eine Farbe anspielen, welche die Gegenpartei nicht auf der Hand hält.
Findung
Nimmt der Alleinspieler den Skat auf, werden diese beiden Karten als Findung bezeichnet.
Flöte
Eine lange Farbreihe, gerne auch ohne Unterbrechung
Frei
Bedeutet, in einer Farbe oder Trumpf keine Karte in der Hand zu haben. Siehe auch blank.
G
Gabel
Wichtiges taktisches Element beim Skat. Bezeichnet eine Konstellation, in der es aufgrund des Ausspiels bei einem Gegenspieler möglich ist, auch mit Karten niedrigen Ranges Stiche zu erobern.
Gegenfarbe
Eine Spielstrategie für den Profi-Skatspieler. Die Gegenfarbe ist eine verbreitet Verabredung, um sich als Gegenspieler beim Grand eine starke Farbe zu signalisieren. Karo und Herz sowie Pik und Kreuz bilden Gegenfarbpärchen.
Gegenpartei
Die Teilnehmer der Skatrunde, die nicht Alleinspieler geworden sind, bilden die Gegenpartei. Sie sammeln ihre Stiche gemeinsam, haften aber ebenso im Team für mögliche Fehler und Regelverstöße.
Gegenspieler
Die beiden Spieler, die im Team gegen den Alleinspieler antreten.
Grand
Mit einem Grundwert von 24 das teuerste und damit auch beliebteste Spiel im Skat. Beim Grand sind nur die vier Buben Trumpf.
Grand Ouvert
Ein seltenes Glück, bezeichnet der Grand Ouvert doch einen Grand-Hand-Schneider-Schwarz-Angesagt-Offen. Wer dazu noch alle vier Buben sein eigen nennt, kommt auf eine Spielwertung von stolzen 264 Punkten (11*24), was auch die maximale Punktzahl für ein Spiel darstellt. Ist so selten, dass es in den Skatvereinen üblich ist, für gespielt Grand-Ouverts individuelle Urkunden mit den aufgeklebten Kartenblatt zu vergeben.
Grundwert
Der Grundwert bildet die Berechnungsgrundlage für den Reizvorgang. Die verschiedenen Spiele haben alle einen unterschiedlichen und somit eindeutigen Grundwert:
Karo = 9
Herz = 10
Pik = 11
Kreuz = 12
Null = 23
Grand = 24
Gut Blatt
Typischer Gruß unter Skatfreunden zu Beginn einer Skatpartie.
H
Hand
Bei einem Handspiel verzichtet der Alleinspieler darauf, den Skat aufzunehmen. Dafür erhöht sich sein Reizwertmultiplikator um eins.
Hebereizung
Der Versuch, einen Mitspieler beim Reizen über sein präferiertes Gebot hinwegzutreiben, um ihn in ein riskanteres Spiel oder ein Überreizen zu treiben. Ist eine von den Leidtragenden nicht gern gesehene Sitte, da der Verursacher häufig genug selbst nur eine geringe Aussicht auf einen Sieg hat und darauf spekuliert, nicht selbst Solist zu werden.
Herz
Eine der vier Farben. Wird auch als Cœur bezeichnet. Der Reizgrundwert für ein Herz-Spiel beträgt 10.
Hinterhand
Die Spielposition, bei welcher der Spieler die letzte der drei Karten eines Stiches zugeben muss.
I
ISPA
Abkürzung für International Skat Players Association, zu Deutsch: Internationaler Skatverband. Für mehr Informationen klicke hier: http://www.ispaworld.org/.
J
Junge
Synonym für Bube, Bauer
Jungfrau
Begriff aus dem Ramsch und Schieberamsch: Jungfrau ist, wer keinen einzigen Stich bekommen hat.
K
Kaputt
Verliert der Alleinspieler, wird sein Spiel auch als kaputt bezeichnet.
Karo
Eine der vier Farben, englisch Diamonds. Der Reizgrundwert für ein Karo-Spiel beträgt 9.
Karte
Bezeichnet die kleinste Einheit beim Kartenspiel. Gedruckt auf festem Karton, typischerweise mit abgerundeten Ecken.
Kiebitz
So werden die Zuschauer beim Skat genannt. Sind bei den Spielern meist nicht so beliebt, insbesondere, da sie zu ungebeten Ratschlägen neigen.
Klopfen
Begriff aus dem Kneipen- und Geldskat. Kann zweierlei bedeuten: Entweder das Klopfen auf den Kartenstapel, um dem Geber zu signalisieren, dass aufs Abheben verzichtet wird, oder auch ein anderes Wort für Kontra. Beide Varianten sind im Turnierskat übrigens nicht erlaubt.
Kneipenskat
Die Kneipe ist das natürliche Biotop für rauchschwangere und feuchtfröhliche Skat-Herrenrunden. In dieser Atmosphäre gedeihen die unterschiedlichsten Spielvarianten prächtig, so zum Beispiel Bock, Ramsch, Kontra, Re, Hirsch, Geweih und Spitze. Die meisten dieser Zusatzregeln sind darauf ausgelegt, die Wetteinsätze in die Höhe zu treiben.
König
Ist eine Bildkarte und zählt vier Augen. Bei weitem nicht so beliebt wie die Buben oder die Vollen, kann der König im Stellungsspiel kundig eingesetzt gleichwohl Spiele entscheiden. Als dritthöchste Karte vermag er so manche 10 vor dem gierigen Zugriff des Asses zu bewahren.
Kontra
Kneipenskatregel. Einer der Gegenspieler meldet in der Erwartung eines Spielverlustes laut ein Kontra und verdoppeln damit den Spielwert für die Abrechnung. Der Alleinspieler ist sodann seinerseits berechtig, durch den Ausspruch "Re" eine weitere Verdopplung zu erreichen.
Kreuz
Eine der vier Farben, im englischen Clubs genannt, im französischen Treff. Der Reizgrundwert für ein Kreuz-Spiel beträgt 12.
kurze Farbe
So wird eine Farbe bezeichnet, in welcher ein Spieler nur wenige, also eine oder zwei Karten führt.
L
Laub
So wird aufgrund der Ähnlichkeit die Farbe Pik auch genannt.
Liste
Die Liste dient zum Notieren der einzelnen Spielergebnisse. Eine offizielle Turnierliste nach Internationaler Skatordnung geht über 48 Spiele am Vierertisch, bzw. über 36 Spiele am Dreiertisch. Sie besteht damit aus 12 Runden. Am Ende werden alle Punkte addiert. Die Zeitvorgabe für das Spielen einer Liste beträgt üblicherweise zwei Stunden.
Lokalrunde
Beliebte Regel aus dem Kneipenskat. Kann je nach Auslegung zu unterschiedlichsten Anlässen erfolgen, z.B. nach einer Schnapszahl.
Lusche
Sammelbegriff für Karten, die 0 Augen bringen, also 7, 8 und 9.
M
Mauern
Bezeichnet ein äußerst defensives bzw. risikoscheues Reizverhalten. Wird von dem leidtragenden Alleinspieler nicht gerne gesehen, da dieser bei niedrigem Reizgebot unerwartet und gelegentlich aussichtslos gegen eine Mauer aus starken Karten ankämpft.
Mischen
Ist der Vorgang, die Karten vor dem Spiel durch eingeübte Handbewegungen in eine zufällige Reihenfolge zu bringen.
Mitspieler
Mindestens zwei braucht es, um eine echte Skatrunde zu bilden.
Mittelhand
Bezeichnung der schwächsten Spielposition in der Mitte, in welcher die zweite von drei Karten zu einem Stich hinzugegeben wird.
Mitzählen
Zählen der Augen während des Spiels. Gilt als Grundlage der gehobenen Skatschule. Lautes Mitzählen ist verboten!
N
Nachkarteln
Manch ein Spieler setzt nach geschlagener Schlacht zu einem Monolog über mögliche Alternative Spielzüge an, er „kartelt nach“. „Hättest du mal besser…“ oder „Du musst doch…“ sind noch harmlose Beispiele dieser oft im dozierenden Tonfall vorgetragenen Anschuldigungen. Werden am besten mit einem Schulterzucken quittiert (und vom ambitionierten Spieler später in Ruhe auf ihren Wahrheitsgehalt untersucht).
Nachspielen
Die gleiche Farbe wie im vorigen Stich weiter spielen.
Nageln
Das Sichern eines Stiches durch Zugabe des höchsten sich im Spiel befindlichen Trumpfes.
Nase
Auch Spürnase, bezeichnet die besondere Fähigkeit einzelner Spieler, trotz unvollständiger Informationen regelmäßig gute Entscheidungen zu treffen, z.B. beim Reizen auf den Skat.
Nullspiel
Eine der drei grundsätzlichen Spieltypen. Beim Nullspiel darf der Alleinspieler keinen einzigen Stich machen, sonst hat er sofort verloren. Es gibt keinen Trumpf, Punkte spielen keine Rolle, und selbst die Reihenfolge der Karten ist ein wenig anders als bei Grand und Farbspielen: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Da es keine Trümpfe gibt, verfügt das Nullspiel mit seinen Steigerungsformen über feste Reizwerte (Null = 23, Null-Hand = 35, Null-Ouvert = 46 und Null-Ouvert-Hand = 59) ohne Multiplikator.
Null-Ouvert
Variante des Nullspiels, bei dem der Alleinspieler seine Karten vor dem ersten Stich offen hinlegt. Erhöht den Spielwert auf 46 bzw. 59 für einen Null-Ouvert-Hand.
O
Ober
Eine Bildkarte des deutschen Blattes. Entspricht im französischen Blatt der Dame.
Offen
Anderer Ausdruck für Ouvert.
Oma-Blatt
Leicht abwertender Begriff für eine starke Karte, die selbst die Oma gewonnen hätte.
Online Skat
Ist eine inzwischen weit verbreitete und beliebte alternative zum ursprünglichen Skat. Spielpartner können Online rund um die Uhr ohne Probleme gefunden werden, auch lassen sich selbst größere Turniere leicht organisieren. Die Skatinsel ist eins von vielen Portalen, auf denen du Online Skat spielen kannst!
Ouvert
Das Spiel wird durch sofortiges und vollständiges Aufdecken der zehn Handkarten des Alleinspielers in der Wertigkeit erhöht. Ist als Null-Ouvert jederzeit möglich, bei Farb- und Grandspielen dagegen nur in Ausnahmefällen, nämlich kombiniert mit einem Schneider-Schwarz-angesagten Handspiel.
P
Passen
Reizgebot. Damit wird zum Ausdruck gebracht, dass der Spieler nicht Solist werden möchte.
Pfunde
Sammelbegriff für die hohen Zählkarten, also Asse und 10er.
Pik
Eine der vier Farben, englisch Spades. Der Reizgrundwert für ein Pik-Spiel beträgt 11.
Platt
Platt ist nicht nur ein Reifen, sondern auch ein verlorenes Spiel.
Punkte
Sammelbegriff für die Augenwerte der einzelnen Karten. Das Ass zählt 11 Punkte, die 10 schlägt mit 10 Punkten zu Buche, der König bringt 4, die Dame 3 und der Bube 2. Das sind 30 Punkte in jeder Farbe, mach insgesamt 120 Punkte im kompletten Skatspiel.
Q
Quetschen
Ist ein anderes Wort für drücken, also das Weglegen zweier Karten nach der Skataufnahme durch den Solisten.
R
Ramsch
Eine Spielvariante, die im Kneipenskat beliebt ist, jedoch das Spielprinzip auf den Kopf stellt: Beim ramschen geht es darum, möglichst wenige Augen zu erhalten. Wer am Ende der Partie die meisten Augen hat, verliert.
Re
Kneipenskatregel. Ist die mögliche Antwort des optimistischen Alleinspielers auf ein Kontra. Damit wird die Spielwertung erneut verdoppelt.
Reizen
Bezeichnet die Auktion am Anfang des Spiels, durch die der Alleinspieler ermittelt wird. Der niedrigste Reizwert ist das passen, englisch fold. Um Solist zu werden, muss mindestens 18 geboten werden, welches ein einfaches Karo-Spiel darstellt. Der höchst-mögliche Reizwert ist 264 für einen Grand-Ouvert, dieser hat jedoch Seltenheitswert.
Revolution
Sonderregel aus dem Kneipenskat. Gemeint ist ein lupenreiner Null-Ouvert-Hand, bei dem die Gegner dem Alleinspieler selbst durch Austauschen ihrer Karten oder des Skates keinen Stich unterjubeln können. Wird mit 92 Punkten gereizt und gewertet.
Rollmops
So wird ein Blatt bezeichnet, welches aus zwei beliebigen Buben und jeweils zwei Karten der vier Farben besteht. Gilt als gefährliches Gegenblatt, da immer mindestens vier Trümpfe vorhanden sind; andererseits begünstigt die gleichmäßige Verteilung auch den Alleinspieler, da blankes Ausspiel nicht möglich ist und alle Farben auf Doppelläufer stehen.
Rum
Kneipenskatregel. Der Alleinspieler dreht vor dem Aufnehmen den Skat „rum“, so dass auch die Gegenspieler die Karten sehen können. Dafür erhöht sich der Reizwertmultiplikator.
Runde
Drei Spiele am Dreiertisch bzw. vier Spiele am Vierertisch bezeichnen eine Runde. Jeder Spieler hat dann einmal die Karten gemischt und verteilt und war in jeder Spielposition. Nicht zu verwechseln mit der Lokalrunde.
S
Schellen
Farbe aus dem deutschen Blatt, entspricht dem Karo des französischen Blattes.
Schere
Siehe auch Gabel oder schneiden. Wichtiges taktisches Element beim Skat. Bezeichnet eine Konstellation, in der es aufgrund des Ausspiels bei einem Gegenspieler möglich ist, auch mit Karten niedrigen Ranges Stiche zu erobern.
Schieberamsch
Abwandlung vom Ramsch. Eine Spielvariante, die im Kneipenskat beliebt ist, jedoch das Spielprinzip auf den Kopf stellt: Beim Schieberamsch geht es darum, möglichst wenige Augen zu erhalten. Der Skat wird zu Beginn reihum von Spieler zu Spieler „geschoben“, daher die Bezeichnung.
Schippen
Alternative Bezeichnung für die Farbe Pik.
Schmieren
Dem Partner Augen in den Stich legen, auch Wimmeln oder Buttern genannt.
Schnapszahl
Eine mindestens Dreistellige Zahl, die nur aus den gleichen Ziffern besteht, z.B. 333. Erreicht ein Spieler im Verlaufe einer Skatliste eine Schnapszahl, zeigen sich die Mitspieler meist von ihrer durstigsten Seite. Mitunter wird sogar eine Lokalrunde fällig.
Schneiden
Gehört zu den grundlegenden taktischen Mitteln des Skatspielers. Eine Karte wird kleiner übernommen als möglich, um mit der verbliebenen höherwertigen Karte einen oder mehrere weitere Stiche zu erzielen.
Schneider
Hat eine Partei am Spielende 30 Augen oder weniger, bleibt sie Schneider. Das bedeutet bei der Wertung Extra-Punkte.
Schneider angesagt
Der Alleinspieler annonciert damit bei der Spielansage, mit mindestens 90 Augen zu gewinnen, die Gegner also Schneider zu spielen. Misslingt dies, ist das Spiel verloren. Eine Schneider Ansage ist nur bei Handspielen möglich.
Schneider Schwarz
Hat eine Partei am Spielende keinen einzigen Stich erobert, wurde sie Schneider Schwarz gespielt. In der Wertung führt dies zu Extra-Punkten.
Schneider Schwarz angesagt
Der Alleinspieler annonciert damit bei der Spielansage, alle zehn Stiche zu machen, die Gegner also Schneider Schwarz zu spielen. Misslingt dies, ist das Spiel verloren. Eine Schneider Schwarz Ansage ist nur bei Handspielen möglich.
Schnippeln
Anderes Wort für schneiden.
Schuss
Anderes Wort für Kontra, also die Verdopplung des Spielwertes.
Serie
Eine Serie ist eine Skatliste mit Abrechnung nach internationaler Skatordnung. Gespielt werden 36 Spiele am Dreiertisch und 48 Spiele am Vierertisch.
Siebte, die
Bezeichnet die letzte sich im Spiel befindliche Karte einer Farbe. Bleibt z.B. bei einer gleichmäßigen Verteilung als Überbleibsel eines Doppelläufers bestehen. Selbst wenn es sich bei der Siebten nur um eine Lusche handelt, kann sie den Stich gewinnen, wenn nicht gestochen wird.
Skat
Diese beiden verdeckt liegenden Karten gaben dem Spiel seinen Namen. Der Skat ist gewissermaßen ein Schatz, der dem Alleinspieler zusteht, und für viel Freund und Leid bei den Skatspielen verantwortlich zeichnet.
Skat lernen
Ein Prozess, der nie abgeschlossen ist, denn nach dem Spiel ist vor dem Spiel. Zum Skat lernen eignet sich besonders das Eingeständnis von Fehlern und die nachträgliche Analyse, um diese in Zukunft zu vermeiden. Auf der Skatinsel unterstützen wir dich dabei mit unserer umfangreichen Skatschule.
Solist
Alternative Bezeichnung für Alleinspieler.
Stehkarte
Starke Karten aus dem Beiblatt, mit denen ungefährdete Stiche möglich sind.
Stoß
Anderes Wort für Kontra, also eine Variante aus dem Geld- und Kneipenskat, bei der ein Gegenspieler den Spielwert für die Abrechnung verdoppelt.
Spielansage
Der Alleinspieler darf das Spiel auswählen und sagt dieses zusammen mit allen zusätzlichen Wertungsstufen seinen Mitspielern an. Erst danach kann zum ersten Stich ausgespielt werden.
Spitze
Eine Spielabwandlung, bei welcher der Solist den letzten Stich mit dem niedrigsten Trumpf gewinnen muss. Gelingt ihm dies nicht, ist das Spiel unabhängig von den eingebrachten Augen verloren.
Spitzen
Die höchsten Trümpfe in geschlossener Reihe werden als Spitzen (auch Spitzentrümpfe) bezeichnet. Die Anzahl der Spitzen ist ein elementarer Bestandteil für die Berechnung des Reizwertes.
Sprungreizung
Die Reizgebote werden üblicherweise in aufsteigender Reihenfolge, beginnend mit 18, 20 usw. abgegeben. Dies ist aber keinesfalls Pflicht, es darf auch mit Sprüngen gereizt werden, also z.B. direkt 30 oder 48 geboten werden.
Stich
Drei Karten, die nacheinander von den Spielern auf den Tisch und hernach verdeckt eingezogen werden, bilden einen Stich.
T
Tempo
Anderer Begriff für das Recht, ausspielen zu dürfen. Das Tempo bzw. die Spielposition stellt regelmäßig einen wichtigen Faktor für den Spielausgang dar. So geht etwa ein Wenzelstürzer meist nur deshalb kaputt, weil der Solist nicht in Vorhand saß, ihm mithin das Tempo fehlte.
Theoretisches Spiel
Ein Begriff der gehobenen Skatschule. Gemeint ist ein Spiel, welches selbst bei ungünstigster Kartenverteilung und Spielverlauf bei richtiger Spielabwicklung immer gewonnen wird.
Tot
Ist ein Spiel, wenn es verloren wurde.
Treff
Alternative Bezeichnung der Farbe Kreuz (aus dem französischen trèfle).
Trumpf
Bezeichnet die stärksten Karten im Spiel. Das legen eines Trumpfes ist die einzige Möglichkeit, einen Fehlfarbenstich zu gewinnen, was etwa durch abwerfen nicht möglich wäre. Beim Grand gibt es mit den Buben genau vier Trümpfe, bei Farbspielen sind es zusätzlich die sieben Restkarten einer bestimmten Farbe, insgesamt also elf Trümpfe.
U
Übernehmen
Eine höhere Karte auf den angefangenen Stich legen.
Überreizen
Wer mehr bietet, als sein Spiel wert ist, hat überreizt. Kommt insbesondere dann vor, wenn ein Spiel ohne diverse Spitzentrümpfe gereizt wurde, im Skat zum Leidwesen des frisch gebackenen Alleinspielers nun aber ein solcher zum Vorschein kommt.
Überstechen
Das kann nur der Spieler in Hinterhand. Voraussetzung ist nämlich, dass Mittelhand eine Farbkarte gestochen hat, und Hinterhand, der diese Farbe ebenfalls nicht bedienen muss, mit einer höheren Trumpfkarte noch darüber geht.
Unter
Eine Bildkarte des deutschen Blattes. Entspricht im französischen Blatt dem Buben.
Unterbleiben
Eine niedrigere Karte in den Stich legen. Wer unter bleibt, kann den Stich nicht bekommen.
V
Verlustrechnung
Eine Technik für den Fortgeschrittenen Skatspieler. Mehr Details in unserem Strategieartikel.
Verteilung
Die eigenen Handkarten sieht ein jeder Spieler. Was er noch nicht kennt, ist die Verteilung der Restkarten auf die Hände der Mitspieler und den Skat. Diese ist für den Spielerfolg jedoch sehr wichtig, wobei der Alleinspieler von einer möglichst gleichmäßigen Verteilung der Trumpf- und Farbkarten profitiert.
Verurteilte Karte
Ein aussichtsreiches Blatt, welches fast zwingend gespielt werden sollte, aufgrund einer ungünstigen Verteilung jedoch gelegentlich verloren wird, etwa gegen alle Trümpfe auf einer Hand.
Vorhand
Die stärkste Spielposition. Der Vorhandspieler darf entscheiden, mit welcher Karte der folgende Stich eröffnet wird.
Vorziehen
Bedeutet, dass ein Spieler eine Karte bereits aus seinem Blatt zieht, obwohl er noch gar nicht dran ist. Gilt gemeinhin mindestens als Unsitte, wenn nicht gar als unerlaubter Kartenverrat.
Volles
Eine Karte mit hohem Zählwert, also Asse und Zehner.
W
Weg
Kurzform für passen.
Wenzel
Alternative Bezeichnung für Bube.
Wenzelstürzer
So wird ein Grand mit zwei Buben genannt, der typischerweise nur gewonnen werden kann, wenn jeder der beiden Gegenspieler einen der restlichen beiden Buben führt.
Wimmeln
Bedeutet, dem Partner eine Zählkarte, also ein Volles oder mindestens ein Bild, in den gemeinsamen Stich zu legen.
Wunschkonzert
Davon spricht der Skatspieler, wenn der Skat oder die Verteilung einmal genau so war, wie erhofft. Weil das bekanntlich selten ist, wird weitaus häufiger festgestellt, dass Skat eben KEIN Wunschkonzert ist.
X
Y
Z
Zählwert
Alternativer Begriff für die Augen, also die Werte der einzelnen Karten.
Ziehen
Kann mehrere Bedeutungen haben. Entweder:
Eine Karte wird aus dem Blatt gezogen, um sie sodann auf den Tisch zu legen oder zu werfen. Achtung: Bei blanken Karten ziehen einige Spieler schneller als ihr Schatten.
Oder auch:
Das Abholen der Trümpfe durch Vorspiel derselben (jemand „zieht Trumpf“).